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Roadblock

Un malfaiteur au volant d'un véhicule rouge roule vers l'est en direction du centre ville. Le suspect s'avère dangereux et armé. Bloquez toutes les routes et appréhendez-le!
Dans Au Voleur, vous êtes le Commandant de police chargé de positionner ses hommes afin de bloquer toutes les issues et d'arrêter le suspect. Les 60 missions proposées par Au Voleur permettront tant aux enfants qu'aux adultes de réaliser des courses-poursuites toujours plus passionnantes.
But du jeu : Placer les voitures de police pour empêcher le voleur de s'échapper
Niveau : 60 défis, 4 niveaux de difficulté, à partir de 7 ans
Contenu : 1 plan de jeu, 4 immeubles, 1 voiture rouge, 6 véhicules de police, 1 livret de règles, 60 défis et toutes leurs solutions
Choisissez une carte “mission” puis placez la voiture rouge et les bâtiments comme indiqué sur le défi.

Positionnez les 6 pièces de puzzle avec les voitures de police sur le plan de jeu, de manière à ce que la voiture rouge n’ait plus de voie de repli.

Toutes les voitures de police doivent être positionnées sur le plan de jeu, même si la participation active de chacune d’elles n’est pas requise pour bloquer la voiture rouge.

Je me rappelle encore exactement le moment où j'ai eu l'idée de ce jeu “Au Voleur”. J'étais en vacances à Terschelling et nous rentrions en vélo dans la nuit vers notre petite maison. Mon inspiration est souvent le fruit d'une ambiance et non d'une idée. A ce moment-là, je contemplais les lumières venant de l'intérieur des maisons qui créaient des contours sombres et des jeux d'ombres sur les fenêtres.
Le concept du jeu vint facilement. Des fois une idée peut mijoter pendant des années, d'autres fois elle est bonne dès le premier coup, ou du moins dans ce cas, au deuxième. Après avoir conçu la forme et le concept des pièces de puzzle, nous avons programmé des missions sur informatique. En résolvant plus de 100 missions (pendant les vacances d'été sur l'île Texel) je constatais qu'en prenant toujours la même pièce de puzzle comme départ, les missions devenaient trop simples. Cela n'était pas acceptable. J'ai donc modifié cette pièce de puzzle et j'ai tout recommencé.
En 2008 le jeu a été nommé « jouet de l'année » aux Pays-Bas, ce qui signifiait beaucoup pour nous, d'autant plus qu'on en parla dans les médias Flamands. Le prix a été décerné un mercredi et le jeudi on lisait déjà dans le journal: « Designer Flamand gagne le prix du jouet aux Pays-Bas ». Par la suite d'autres journaux en parlaient aussi, plusieurs radios m'ont interviewé et la télévision régionale vint nous rendre visite. Mais ce qui fut vraiment agréable c'était que mon travail signifiait tout d'un coup quelque chose pour ma famille et mes connaissances. Bien que c'était peut-être déjà la vingtième fois qu'un de mes projets gagnait un prix ou une distinction, pour mon entourage c'était devenu tangible parce que c'était publié dans leur journal. Alors que pour moi chaque prix a bien la même valeur. L'appréciation la plus importante reste bien sûr celle des joueurs. S'ils achètent un deuxième ou un troisième jeu, cela signifie qu'ils ont bien aimé le premier.
Le tableau de jeu est déterminé par la position des bâtiments au départ qui change à chaque fois. Pour les autres jeux avec un plan de jeu j'avais besoin de cartes de missions plus grandes pour arriver au même résultat. Pour ce jeu un petit format de livret suffisait. C'était aussi plus facile de savoir quelles pièces pouvaient être déplacées en jouant, au contraire des jeux comme Katamino ou QI-puzzler. il n'est donc pas nécessaire de consulter sans arrêt le livret, mais il suffit de lire une fois le défi.
La mission de ce jeu est de nouveau double. Toutes les pièces de puzzle doivent être placées sur le tableau de jeu, mais en même temps les voitures de police doivent se positionner de telles façons que la voiture rouge ne peut pas échapper. Pour savoir si une voiture de police est bien positionnée il faut donc tenir compte de la place des autres voitures. Pour les missions les plus difficiles, il y a plus de 60 manières différentes de poser les pièces sur le tableau. Mais il n'y a bien sûr qu'une seule solution.

Entre temps il existe aussi une version élargie du jeu, avec une pièce extra et 60 nouvelles missions. Le bandit en voiture rouge se fait aider par un complice dans une voiture verte.
Les carrés du tableau sont biaisés pour pouvoir facilement basculer les pièces, ou les sortir du jeu. Un petit détail déjà connu dans GoGetter, Hide&Seek et Camouflage, mais ici résolu autrement. J'aime bien ce genre de petit détail.
Le thème du puzzle -des scènes de poursuite de police- se prêtait à choisir New York comme lieu
d'action. Ce n'était néanmoins pas réalisable. Les gratte-ciels auraient empêchés de jouer ou auraient rendu le jeu trop coûteux ou les voitures auraient dues être trop petites ou trop grandes. Donc on a choisi des banlieues avec des bâtiments plus bas comme décor. Mais les petites lumières dans les fenêtres sont restées.

Raf Peeters
Je fais partie de ces chanceux qui ont pu faire de leur passion leur métier. Je travaille comme chef de produit pour Smart s.a., le producteur et distributeur belge de jouets et jeux haut de gamme. Au travail, je développe des jeux et jouets et coordonne leur pré-production. Aidé par mes collègues Marit et Hans, j’élabore des concepts, je les teste et conçois les logos, emballages ainsi que les design de produit. Je suis de près tous les processus de production avec les fabricants et les imprimeurs jusqu’à l’arrivée du produit sur le marché.






