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Titanic

100 ans plus tard, l'histoire se répète : le Titanic a coulé, laissant des passagers dans l'eau glacée... Mais cette fois, il y a le bon nombre de canots de sauvetage pour secourir tous ces naufragés! Encore faut-il organiser correctement votre flotille pour réussir.
Choisissez un défi et positionnez les éléments (naufragés et canots) comme indiqué. Déplacez vos canots de manière logique afin de permettre aux bons naufragés de monter dans le bon bateau, afin que tout le monde trouve sa place. Pour cela, 2 règles sont à respecter :
- tout naufragé approché par un canot monte à bord automatiquement
- un canot complet ne se déplace plus.
48 défis et 4 niveaux de difficulté sont proposés. Vous commencerez par organiser votre stratégie pour sauver 3 à 4 vies, avec 2 ou 3 canots. Puis, la difficulté augmentera pour secourir jusqu'à 7 naufragés avec 4 bateaux! Navigation difficile...
But du jeu : Repêcher tous les naufragés
Niveau : 48 défis, 4 niveaux de difficulté, à partir de 8 ans
Contenu : 1 plan de jeu "vague", 8 pions "naufragés", 3 barques monoplaces, 3 barques biplaces, 24 fiches défi recto/verso et leurs solutions, 1 coffret de rangement
Placez sur l’eau les canots de sauvetage ainsi que les passagers aux emplacements déterminés sur la fiche défi tel que vous pouvez les voir au travers des vagues représentées par le plan de jeu.

Déplacez vos canots de sauvetage afin de secourir tous les passagers tombés à l’eau.

Vous avez résolu le défi lorsque tous les naufragés sont en sécurité assis à l’intérieur des canots de sauvetage.

Je voulais faire quelque chose avec des bateaux. Mon fils ainé est fasciné par des bateaux, donc qu'est-ce que l'on fait lorsqu'on est papa.....
Très vite nous avons été fixé sur des bateaux de sauvetage et comme tout le monde le sait, pendant les actions de sauvetage on ne contrôle pas tout. La plupart de gens essaient de se sauver d'abord. C'est un fait, mais pas suffisant pour mon concept. A chaque fois que je pensais avoir trouvé une bonne mission, il semblait être résolu bien plus facilement que voulu. Des bouées de toutes sortes, des requins ont été essayés, mais aucuns de ces éléments n'aidaient à faire fonctionner le jeu. Jusqu'à ce que je décide de faire mouiller l'ancre des bateaux qui étaient pleins. Ca, c'était la pièce manquante au puzzle pour que le jeu puisse fonctionner.
Au début les bateaux n'ont pas beaucoup de place pour naviguer parce que la mer est remplie des naufragés. Une fois qu'on en a sauvé quelques uns, on se retrouve avec pas mal de bateaux sur les eaux. Cela devient un labyrinthe de naufragés et de bateaux qui changent en permanence. La solution ressemble alors à une danse sur la mer, qui me rappelait automatiquement la phrase connue: Alors que le Titanic coulait, l'orchestre continuait de jouer.
Sans Saskia qui, comme d'habitude, générait les missions sur ordinateur, je n'aurais jamais pu réaliser ce jeu. En plus, certaines solutions sont bien plus belles que celles que j'avais conçues pendant la phase de concept. Cela reste toujours fascinant de voir que qu'un outils aussi bête qu'un ordinateur parvienne à un aussi beau résultat en recevant les bonnes instructions.
Les vagues, c'est une histoire à part. D'abord je voulais créer une surface bleue transparent pour que les cartes de missions restent visibles. Cela était nécessaire parce que les tests montraient qu'il fallait souvent recommencer pendant le jeu. Mais l'inconvénient des vagues transparentes était que la mission restait aussi visible en jouant. Et cela gênait. Cela n'arrive pas souvent, mais quand j'ai trouvé la solution, j'étais assez fier de moi. En réalisant le plateau de vagues par des vagues séparées et verticales, on arrive à une structure de lamelles. Si on veut voir la carte avec la mission, il suffit de regarder de haut entre les lamelles. En jouant on regarde le jeu de côté et donc on ne voit plus la carte. Le fait que je conçois beaucoup dans mon lit et que nous avons des stores en bois à la maison a probablement quelque chose à voir avec cette idée. Imagine comment le jeu serait devenu si on avait eu des rideaux. Peut-être un bon exemple de pensée latérale?

Raf Peeters
Je fais partie de ces chanceux qui ont pu faire de leur passion leur métier. Je travaille comme chef de produit pour Smart s.a., le producteur et distributeur belge de jouets et jeux haut de gamme. Au travail, je développe des jeux et jouets et coordonne leur pré-production. Aidé par mes collègues Marit et Hans, j’élabore des concepts, je les teste et conçois les logos, emballages ainsi que les design de produit. Je suis de près tous les processus de production avec les fabricants et les imprimeurs jusqu’à l’arrivée du produit sur le marché.






