U bent hier
Roadblock

Sluit de wegen af en voorkom dat de autodief kan ontsnappen uit de stad. Uren speelplezier voor jong én oud met 60 spannende missies. Combineer logica en ruimtelijk inzicht. Net als in de film, maar dan beter.
Winnaar "Speelgoed van het Jaar" 2008 (Nederland)
Kies een opdracht en plaats de rode auto en de gebouwen zoals aangegeven.

Leg de 6 puzzelstukken met politieauto's op het spelbord, zodat de rode auto geen vluchtweg meer heeft.

Alle politieauto's moeten op het spelbord passen, zelfs al heb je ze niet allemaal nodig om de rode auto te blokkeren.

Ik weet nog precies wanneer ik RoadBlock voor Smart Games bedacht. Ik was op vakantie op Terschelling en we reden met de fiets in de donkere winternacht naar ons huisje. Een idee ontstaat vaak uit een sfeer en niet uit een spelconcept. In dit geval waren het de lichten die 's nachts in de huizen branden, zodat je enkel donkere contouren ziet van gebouwen en een soort schaduwspel op de ramen.
Het spelconcept zelf was snel gevonden. Soms ben je jaren op iets aan het broeden, soms is het van de eerste keer juist. Of in dit geval van de tweede keer. Nadat ik het concept en de vorm van de puzzelstukken had vastgelegd, werden er opdrachten met de computer uitgerekend. Pas nadat ik er een 100-tal van opgelost had (dit keer op Texel, want ondertussen was het zomervakantie) kwam ik tot de vaststelling dat de opdrachten makkelijk op te lossen waren, indien je altijd begon met hetzelfde puzzelstuk. Dat mocht dus niet. Dus werd dat puzzelstuk aangepast en mocht ik opnieuw beginnen puzzelen.
In 2008 wonnen we met RoadBlock "Speelgoed van het Jaar" in Nederland. Dat was een speciale ervaring, omdat de Vlaamse media erover berichtten. Woensdag werd de prijs bekend gemaakt. Donderdag stond in één krant : "Vlaamse ontwerper wint Nederlandse spellenprijs". Gevolg, vrijdag stond het ook in een aantal andere kranten, werd ik telefonisch geïnterviewd voor verschillende radio's en kwam zelfs de regionale televisie langs. Maar het speciale hiervan was dat mijn werk plotseling "iets betekende" voor familie en kennissen. Hoewel het misschien de 20ste keer was, dat één van mijn ontwerpen een prijs of onderscheiding kreeg, werd het voor mijn omgeving de eerste keer "tastbaar", omdat het nu eens in hun krant stond. Terwijl voor mij elke prijs even mooi is. De belangrijkste waardering is uiteindelijk die van de spelers. Het feit dat ze vaak een tweede of derde spel kopen, betekent dat ze het eerste spel dat ze kochten leuk vonden.
De startpositie van de gebouwen, zorgt ervoor dat je spelbord telkens anders wordt. Bij de andere spellen met een spelbord had ik om hetzelfde te bereiken (grote) opdrachtkaarten nodig, bij dit spel volstaat een klein opdrachtboekje. En in tegenstelling tot andere puzzelspellen zoals Katamino of IQ-puzzler, blijft het tijdens het spelen ook duidelijk welke puzzelstukken je van plaats mag veranderen en welke niet. Hierdoor moet je niet constant in je boekje kijken, maar volstaat het om één keer de opdracht juist te zetten.
De opdracht bij dit spel is alweer dubbel. Enerzijds moeten alle puzzelstukken op het spelbord passen. Maar tegelijkertijd moeten alle politie-auto's zo geplaatst worden, dat de rode auto niet kan ontsnappen. Of een politie-auto juist staat, is dus afhankelijk van de plaats van de andere politie-auto's. Bij sommige moeilijke opdrachten, passen de puzzelstukken op meer dan 60 manieren op het spelbord! Maar bij slechts één manier kan de gangster niet ontsnappen.

Ondertussen bestaat er ook een uitbreidingsset van RoadBlock, met een extra puzzelstuk en 60 nieuwe opdrachten. De gangster krijgt versterking van een handlanger in een groene auto. Maar het verschil met de rode auto is dat je de groene auto wel van plaats mag veranderen en dat die op hetzelfde puzzelstuk staat als een politie-auto.
Door de afschuining van de vierkantjes op het spelbord, kan je de puzzelstukken makkelijk kantelen en eruit tillen. Een kunstje dat GoGetter, Hide&Seek en Camouflage ook kunnen, maar hier is het anders opgelost. Kleine details als deze, ik hou er wel van.
Omwille van het thema, wilde ik het eerst in NY laten afspelen, zoals zoveel politie-achtervolgingen in series en films. Maar dat bleek niet haalbaar. De wolkenkrabbers zouden het spel onspeelbaar en/of onbetaalbaar maken of de auto's zouden bijzonder klein of belachelijk groot moeten zijn. Dus werd de setting maar verplaatst naar de achterbuurten van een stad (waar de gebouwen minder hoog zijn). Maar de lichtjes in de ramen zijn gebleven…

Raf Peeters
Ik ben één van die gelukzakken die van zijn hobby zijn beroep heeft kunnen maken. Ik werk als product manager voor Smart nv, een Belgische producent en distributeur van kwaliteitsspeelgoed en spelletjes (waaronder SmartGames). Mijn werk bestaat voornamelijk uit de ontwikkeling en de pre-productie van spellen en speelgoed. Samen met mijn collega’s werk ik concepten uit, test deze en bedenk er logo’s, verpakkingen en een line-look voor. Ik begeleid mee het hele proces met fabrikanten en drukkers, totdat het product op de markt komt.






