U bent hier
Titanic

Coördineer de reddingsaktie, red iedereen die zich in het water bevindt en wordt de held van de dag. Het aantal plaatsen in de reddingsboten is beperkt. Opgelet! Telkens wanneer iemand aan boord kan klimmen, zal hij dat doen, ook al wou je die plaats in de boot voor iemand anders vrijhouden.
48 uitdagingen waar je de rillingen van krijgt, van makkelijk tot razend moeilijk. Opbergruimte voor de opdrachtkaarten, 6 boten, 7 passagiers, spelregels en oplossingen.
Plaats de boten en passagiers op de golven, zoals aangeduid op de opdrachtkaart eronder.

Verplaats één voor één de boten, zodat ze alle passagiers kunnen oppikken.

Zodra je iedereen gered hebt, heb je de juiste oplossing gevonden.

Het uitgangspunt bij het ontwerpen van Titanic was "bootjes". Mijn oudste zoon is namelijk gefascineerd door boten, dus wat doe je dan als vader…
Al snel werden het reddingsboten en, zoals iedereen weet, heb je bij een reddingsactie niet alles in de hand. De meeste mensen proberen in de eerste plaats zichzelf te redden. Dit gegeven stond al snel vast, maar daarmee werkte het concept nog niet. Telkens ik dacht een mooie opdracht gevonden te hebben, bleek deze veel eenvoudiger op te lossen dan bedoeld. Reddingsbanden, haaien en boeien kwamen en gingen, maar geen van al zorgde ervoor dat het spel "werkte". Totdat ik besliste dat alle boten die vol waren voor anker zouden gaan. Dit was het ontbrekende puzzelstuk om het geheel te doen werken. In het begin heb je namelijk weinig plaats om met je boten te bewegen, omdat de zee nog vol drenkelingen ligt. Zodra je een aantal drenkelingen hebt opgepikt, liggen er dan weer volle boten in de weg. Zo krijg je een labyrint van drenkelingen en boten dat tijdens het oplossen constant verandert. Hierdoor lijkt de oplossing een soort van dans op zee. Waarbij ik dan automatisch moet denken aan de beroemde zin: "En terwijl de Titanic zonk, speelde het orkest verder".

Zonder Saskia, die zoals gebruikelijk de opdrachten met de computer genereerde, zou ik dit spel nooit kunnen maken hebben. Bovendien zijn sommige oplossingen veel mooier dan diegene die ik zelf bedacht tijdens de concept-fase. Het is altijd fascinerend om te zien hoe iets doms als een computer iets moois kan genereren met de juiste input. Mede daarom is Titanic één van mijn favoriete Smart Games.
De golven zijn een verhaal apart. Eerst wilde ik een blauw-doorzichtig, golvend vlak maken, zodat de opdrachtkaart zichtbaar bleef. Dit was ook wel nodig, want tijdens het testen bleek dat je tijdens het spelen vaak opnieuw moest beginnen. Maar het nadeel van doorzichtige golven, was dat je ook de opdracht zou blijven zien, terwijl je aan het spelen was. En dat zou storen. Het gebeurt niet zo vaak, maar toen ik de oplossing bedacht, was ik best trots op mezelf. Door het golvende vlak op te bouwen uit aparte verticale golven, krijg je een soort lamellen. Wanneer je de opdrachtkaart wil zien, kijk je recht van boven tussen de "lamellen". Terwijl je speelt, kijk je schuin op deze golven en "verdwijnt" de opdrachtkaart. Het feit dat ik veel dingen in bed bedenk en we houten lamellen voor de ramen hebben hangen, heeft er waarschijnlijk wel iet mee te maken. Stel je voor hoe het spel zou zijn geworden indien we gordijnen hadden gehad. Misschien wel een mooi voorbeeld van lateraal denken?

Raf Peeters
Ik ben één van die gelukzakken die van zijn hobby zijn beroep heeft kunnen maken. Ik werk als product manager voor Smart nv, een Belgische producent en distributeur van kwaliteitsspeelgoed en spelletjes (waaronder SmartGames). Mijn werk bestaat voornamelijk uit de ontwikkeling en de pre-productie van spellen en speelgoed. Samen met mijn collega’s werk ik concepten uit, test deze en bedenk er logo’s, verpakkingen en een line-look voor. Ik begeleid mee het hele proces met fabrikanten en drukkers, totdat het product op de markt komt.






