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Février 13, 2024

Impact positif des jouets et jeux intelligents sur les enfants ayant des besoins spéciaux et souffrant de handicaps

Témoignage d’un enseignant de 4e primaire : - « Je n’ai jamais vu les élèves de cette classe aussi concentrés depuis le début de l’année en septembre. »  

Introduction :   

Dans le cadre d’un projet de recherche mené au Royaume-Uni, 36 enfants âgés de 8 à 13 ans, chacun confronté à des défis uniques liés aux besoins éducatifs spéciaux et aux handicaps (SEND pour « Special Educational Needs and Disabilities »), ont participé à une séance de 45 minutes à s’amuser avec des jouets et des jeux intelligents. Ce groupe diversifié comprenait des enfants atteints de trouble du spectre de l’autisme (TSA), de trouble déficitaire de l’attention avec hyperactivité (TDAH), de troubles d’apprentissage modérés (TAM), de troubles de la parole et de la communication (SLCD pour « Speech Language and Communication Difficulties »), ainsi que des cas supplémentaires observés de syndrome de Down, paralysie cérébrale, déficience visuelle et épilepsie aiguë.  

Dynamique de la session de jeu :   

Au cours de chaque session de jeu, les enfants ont eu la liberté de choisir parmi sept jeux différents, dont Code Couleur, Les Trois Petits Cochons, Dinosaures : îles mystérieuses, Parking Tournis, Cache-noisettes, Lièvres et renards et Mon premier totem. Les niveaux d’engagement étaient particulièrement élevés, avec seulement un enfant par classe en moyenne ne voulant pas participer. Aucun enfant n’était obligé de jouer s’il ne voulait pas. Dans l’ensemble, les enfants étaient concentrés et engagés en jouant au jeu prévu, en créant leurs propres scénarios ou en utilisant leur imagination pour jouer avec les pièces.   

Choix et préférences de jeu :   

Une analyse approfondie des choix de jeu a révélé des modèles intrigants. Bien que Code Couleur ne soit pas le premier choix de prédilection, il gagne en popularité lors des tours suivants, indiquant un attrait croissant au fil du temps. Parking Tournis, initialement un favori, a souffert d’un déclin de l’intérêt après la première partie. Les Trois Petits Cochons et Dinosaures : îles mystérieuses ont maintenu une popularité constante, le premier se révélant le favori. Cache-noisettes a gagné en popularité en tant que deuxième choix, mais a manqué d’attrait en tant que troisième choix.  

Répétition et favoris :   

La fréquence des choix de jeu répétés a mis en évidence des dynamiques intéressantes. Code Couleur, qui capte l’attention des enfants pendant une longue période, s’est distingué comme le seul jeu choisi lors de chacune des trois sessions. Dinosaures : îles mystérieuses, bien qu’il ait été choisi moins souvent, a bénéficié d’un intérêt significatif, ayant été utilisé deux fois par plusieurs enfants. Le vote du jeu préféré a clairement désigné Code Couleur comme grand gagnant, tandis que Cache-noisettes, malgré un choix fréquent, n’a pas obtenu la place de favori. La popularité de Parking Tournis parmi les garçons de 6e primaire a été attribuée à son thème des voitures.  

Questionnaires et évaluations des enseignants :   

Les enseignants ont fourni de précieuses informations en remplissant des questionnaires pour évaluer les jeux. Bien que seulement huit questionnaires aient été renvoyés, les jeux ont été utilisés fréquemment pendant la session de jeu libre dirigée par les enfants. Les enseignants ont admiré la qualité des matériaux et la conception des jeux. En termes de fonctionnalité, Code Couleur a reçu les meilleurs scores dans les catégories amusement, facilité d’utilisation et apprentissage/développement. Lièvres et renards a été jugé difficile à expliquer, mais a été très bien noté en termes d’amusement et d’apprentissage. L’intérêt initial de Parking Tournis a diminué, et Mon premier totem, conçu pour les enfants plus jeunes, a étonnamment été bien accueilli par les enfants plus âgés.  

Remarque sur SEND :   

L’étude met l’accent sur la diversité des conditions reprises sous le terme SEND en reconnaissant les manifestations variées et les combinaisons de conditions. En reconnaissant l’individualité de chaque enfant ayant des besoins spéciaux et souffrant de handicaps, la recherche fournit des informations révélatrices sur l’adéquation du jeu, et comprend que les préférences peuvent varier en fonction des capacités cognitives et des caractéristiques personnelles.  

Conclusion :   

Ce projet de recherche offre une exploration complète des expériences de jeu des enfants ayant des besoins spéciaux et souffrant de handicaps. En découvrant les préférences de jeu, les schémas de répétition et les évaluations des enseignants, l’étude fournit des informations précieuses aux éducateurs, aux développeurs de jeux et aux soignants, afin de favoriser une meilleure compréhension de la façon dont les jeux peuvent être adaptés pour répondre aux divers besoins des enfants ayant des besoins spéciaux et souffrant de handicaps.  

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